Le Labyrinthe d'Urgoz Le labyrinthe d'Urgoz est accessible en partant de la capitale
Kurzick : La maison Zu Heltzer, par tous les membres de l'alliance
Kurzick qui contrôle la ville. Une coutume veut que l'alliance qui
contrôle la ville mette à la disposition des joueurs des "taxis" pour
rejoindre cette zone. Il vous suffit d'aller dans un district et de
rejoindre un taxi (gratuit la plupart du temps).
Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour
composer le groupe afin qu'il soit équilibré. Pensez à acheter au
marchand 4-5 clefs de racine de pierre pour les coffres à l'intérieur.
Le labyrinthe est composé de nombreuses "salles", chaque salle recèle bien des surprises aux joueurs…
Quelques petits points de généralité:
- Tous les effets du labyrinthe sont régis par l'existence des écorces enchevêtrées
qu'il vous faut donc éradiquer.
- Pour passer de salle en salle il vaut faut tuer les serpents gardiens pour
ouvrir les portes qu'ils protègent.
- Conseil pour le groupe :
Voie d'extinctionRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..8..11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14..43..52
points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de
90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout
de 30..126..158 secondes. (Attrib: Domptage)
1ère salle : salle de départ Des vagues de combattants suicidaires apparaissent
dès que vous franchissez l'arche, ne vous fiez pas à
leur petit niveau (10) ils draineront toute votre vie en un coup. Un
repli vers le fond de la salle est conseillé dès qu'ils arrivent.
2ème salle : salle des Draguerres Viennent ensuite des groupes de draguerres très nombreux. Tuez tout
le monde et continuez votre bout de chemin. Evitez de foncer dans le
tas de draguerres sinon votre sortie pourrait s'arrêter prématurément.
Il n’est pas étonnant de mourir à ce stade de la partie : ne quittez
pas et retentez votre chance.
3eme salle : salle de la dégénération Drain de vie Effet de l'environnement.
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.
Vers la fin de la salle le premier petit
effet sympa du labyrinthe survient. Il s’agit d’une dégénération de
santé brutale et permanente jusqu’au décès de l’écorce enchevêtrée. Des
grands buveur de sang vont vous tomber dessus avant que vous ne
puissiez
dire ouf... Elles abusent des compétences d'interruption alors
méfiance. Terrassez-les pour accéder à la salle suivante. La porte est
protégée par un serpent gardien comme toutes les autres portes du
labyrinthe.
4eme salle : salle des serrures Il faut éliminer tous les Draguerres présents dans la salle. Vous
pouvez vous abriter sous la racine centrale pour ne pas prendre de
dégâts tout en en infligeant. Pour accéder à la salle suivante, il faut
que quelqu'un déverrouille les serrures à l'étage. La petite astuce pour
accéder au dit étage est soit d’avoir un voyage nécrotique, soit que
quelqu'un se dévoue pour mourir sous la racine et qu'un membre du
groupe le ressuscite avec renaissance pour qu’il se retrouve sur la
racine.
5eme salle : salle des fleurs de feu La salle est constituée d’un ravin traversé par un pont. Tout autour
du pont se trouvent des fleurs de feu qui vous lancent des flèches de
feu qui font beaucoup de dégâts. De plus des loups épineux, et des combattants suicidaires apparaissent
au fur et à mesure sur le pont : évitez le plus possible tout contact
au corps à corps . Un des membres du groupe se dévoue pour attirer les
monstres pendant que les autres restent en retrait.
6eme salle : salle des grilles Epuisement absolu Effet de l'environnement.
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
Cette salle a une particularité : des barrières végétales sortent du
sol à intervalles réguliers à des emplacements fixes. Méfiez vous,
restez bien groupés et observez. De plus, de nombreux loups épineux apparaissent partout alors foncez pas dans le tas...
7eme salle : salle du dédale Un petit dédale dont il faudra s'extirper en tuant bon nombre
d'ennemis sur votre chemin. Toutefois cette salle est optionnelle :
vous pouvez donc la contourner par le chemin de droite et ainsi de perdre du temps pour
tuer des monstres qui vous ralentiront plus qu'autre chose.
8eme salle : salle du pont Bon là un petit passage tactique vous allez
rencontrer un pont. Il ne faut pas que toute l’équipe traverse en même
temps le pont sinon des jolis vampires vont apparaître et c’est une
mort quasi
inévitable qui vous attend. Un membre du groupe se dévoue pour rester
en arrière du pont jusqu'à ce que le restant du groupe tue l’écorce
enchevêtrée. Tuez le serpent gardien qui protège la porte et
franchissez la, et celui qui est resté derrière pourra vous rejoindre.
9eme salle : salle de l'étau Epuisement absolu Effet de l'environnement.
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
De nombreuses unités de gardiens patrouillent
et la salle est en
forme de 8 couché (symbole de l’infini). Vous pouvez passer à la salle
suivante en ne faisant qu’un côté de la salle et en tuant un des
serpents gardiens, mais si dans la salle suivante vous avez besoin de
revenir en arrière vous serez géné par les survivants de cette salle,
donc le mieux est de tout exterminer. Dans cette salle vous subirez de
l'épuisement dès que vous activerez un sort : attirez les monstres hors
de la zone
d’effet et tuez l’écorce enchevêtrée pour annuler cet effet.
10ème salle : grande salle Salle quasi identique à la précédente, à la
différence près que les
ennemis se diversifient et que certains ennemis sont statiques et
d’autres en mouvement (les gardiens). Observez leurs mouvements et
frappez au bon
moment. La difficultée réside dans le nombre impressionant de monstres;
ici la voie d'extermination sera un atout précieux. Avancez avec
prudence et n'hésitez pas à revenir en arrière.
11ème salle : la prison Cette salle peut devenir une vraie prison si
tout le groupe passe la
porte vous vous retrouverez enfermé dans la pièce jusqu’à la mort de
l’écorce, ça peut très bien se passer mais si vous avez besoin de faire
une retraite ça se compliquera fortement. Il est donc conseillé qu'au
moins une personne ne franchisse jamais la porte jusqu'à ce que
l’écorce enchevétrée soit tuée, puis dirigez vous vers la salle
suivante
pour tuer Urgoz.
12ème salle : le couloir Drain de vie Effet de l'environnement.
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15..
Avant d'arriver à Urgoz .... Allez directement tuer
l'écorce en face de vous, traversez le pont et tuez le serpent gardien.
Vous pouvez ignorer le reste des monstres à gauche et à droite.
13ème salle : Urgoz Eau profanée Effet de l'environnement.
Lorsque vous êtes dans l'Eau profanée, la durée des conditions augmente de 20%.
Urgoz : Alors vous êtes enfin là. J'avais prévu votre arrivée.... tout comme j'ai prévu votre fin !
... Les buveurs de sang vont festoyer sur vos cadavres.
... Votre destin est de mourir dans cet endroit.
... Vous ne pouvez vous enfuir !
... Quelle voie allez-vous suivre ? Elles mènent toutes à votre mort !
... Laissez les gardiens mettre un terme à votre misérable existence, humaine.
... Respirez profondément la corruption de la rêt ...Partagez sa souffrance !
... Les kurzicks qui vivaient ici il y a bien longtemps savaient qu'ils
ne pouvaient échapper à leur destin. Vous aussi apprendrez qu'il est
absurde de combattre l'inévitable.
... Tout est comme je l'avais prévu. Vous allez mourir ici !
... Je savais que vous arriveriez jusqu'ici ... Mais bientôt vous ne serez plus. C'est votre destin.
Et voilà, vous avez traversé beaucoup d'embûches
pour atteindre cette salle mais vous y êtes enfin parvenus. Urgoz est
protégé par 2 Grands serpents qu'il n'est pas néscesaire de tuer, les
excroissances explosives ne sont pas dangereuses du moment que tout le
monde est mobile vu qu'elles attendent que vous soyez immobile pour
exploser à côté de vous. C'est le moment d'utiliser la [voie
d'extermination] et de concentrer toute votre puissance de feu sur
Urgoz lui même
mais prenez garde quand il utilise la compétence de monstre
"Asservissement de la fôret" :
Lance un pic qui empale la cible ennemie. Si l'attaque réussit, la cible ennemie reçoit "Chaînes d'asservissement".Vous l'avez tué, c'est le moment de ramasser ses armes !
Mis à jour le 05/11/2006
Maegwina
Garret
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