Le repaire des Lézards
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 [3DS] Mario Kart 7

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MessageSujet: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeSam 26 Nov - 11:25

Puisque Martial n'a pas de 3DS, je suis bien obligé de créer moi-même ce topic lol!

Pour commencer, un petit copier/coller des posts y faisant référence dans le topic sur la 3DS :

Joe a écrit:
Juste pour te faire baver un peu plus:
http://tinycartridge.com/post/13185005578/3dss-join-game-feature-in-action-even-though

La fonctionnalité clé qui manquait à Mario Kart Wii est au menu dans Mario Kart 7. Finies les galères pour savoir si Jean-Mich joue en ce moment, en 1 clic on rejoint la partie des copains Very Happy

Foxforce a écrit:
Tiens, voilà le plein d'infos CAPITALES dans la vie d'un possesseur de 3DS ^^


http://www.p-nintendo.com/news/mario-kart-7-le-point-du-jour-sur-l-actu-du-jeu-230701


Si j'ouvre le topic avant même que le jeu soi sorti, c'est que j'ai eu l'immense privilège de passer la soirée dessus avec des amis lors d'une réunion de joueurs 3DS hier à Lyon, à l'occasion de la journée internationale du jeu vidéo.

Nous étions 7 joueurs, nous nous sommes donc uniquement focalisés sur le mode multijoueur à une seule cartouche. Ce qui me permet déjà d'amorcer 3 bonnes nouvelles :
- le jeu en local avec une seule cartouche ne contient plus de limitation de circuits (contrairement à la version DS). Comprennez par là que l'intégralité des 32 circuits est jouable.
- même en commençant par le multi avant de n'avoir débloqué quoi que ce soit sur la cartouche, le joueur ayant la cartouche débloque des nouvelles coupes et des nouveaux karts simplement en jouant en multi Very Happy
- si un joueur, autre que l'hébergeur, éteint sa console ou perd sa connexion pour une autre raison, la partie continue comme si de rien n'était, même si c'est au bau milieu de la course. Pratique !


Pour être complet sur le multi, je précise que la fluidité était parfaite, j'espère que le mode online à 8 l'est tout autant.
En multijoueur, on peut disputer les coupes de la même manière qu'en solo, par séries de 4 (ce qui permet donc d'avancer dans le jeu comme si vous étiez seul), on peut faire des courses en choisissant librement les circuits et d'autres paramètres (on n'a pas essayé mais je suppose que dans ce cas on ne débloque rien), et il y a bien sûr le mode bataille, qui se décline en 2 variantes :
- bataille de ballon, mais maintenant vous n'avez plus un nombre de ballons limité, vous avez simplement un temps limité pour en faire perdre un maximum à vos adversaires.
- la collecte de pièces, et quand on se fait toucher on perd des pièces

Bon, je dois avouer que nous étions tellement à fond dans la découverte des nouveaux circuits qu'à aucun moment l'un des 7 joueurs n'a eu l'idée de suggérer de tester le mode bataille. Après tout il faut bien se garder quelques surprises pour la semaine prochaine ^^


Bon, arrivé à ce stade du poste, je m'étais dit que je parlerais des circuits, mais vu que je pourrais faire un paragraphe complet sur chacun (y compris les rétro), je vais déjà traiter des autres points lol.

Maniabilité :
Du Mario Kart tout ce qu'il y a de plus classique et efficace. On accélère avec A, freine avec B (enfin je crois, pas beaucoup servi...), dérapage avec R, armes avec L ou X.
Lors d'un dérapage il est possible de jouer avec le joystick pour varier sa courbe est passer plus rapidement aux flammes bleues pour le petit boost, ou jusqu'aux flammes rouges pour le gros boost. Lorsque vous prenez un tremplin ou une petite bosse, vous pouvez faire un saut avec R pour avoir un petit boost à l'atterrissage (l'équivalent du secouage de Wiimote sur la version Wii).
Les pièces font leur grand retour sur l'ensemble des circuits. Plus vous avez de pièces et plus vous allez vite (l'effet est tout de même léger, heureusement). Chaque fois que vous vous prenez quelque chose vous perdez 3 pièces (qui restent sur la piste pour le plus grand bonheur de vos pursuivants), ce qui rajoute encore plus de frustration. Heureusement, contrairement à la version SNES, ici vous ne partez pas en tête à queue à chaque fois qu'on vous touche si vous avez le malheur d'être à 0 pièces. Bref, on garde le positif du concept en enlevant le gros point noir. Ce principe des pièces est loin d'être indispensable, mais son changement de fonctionnement le rend tout de même plaisant.
L'aspiration quand vous suivez un concurrent est toujours présente, mais un peu plus difficile à prendre (il faut être + près et le rester + longtemps qur sur Wii).

En ce qui concerne les 2 grosses nouveautés :
- Le deltaplane : pas toujours mis en avant dans chaque course, il est agréable à piloter. A chaque décollage, on s'amuse à virer pour tester un peu l'engin, et on a ce sentiment étrange qu'il doit y avoir de supers raccourcis à utiliser avec ça, mais qu'on n'a rien vu ^^. Il faut dire que n'ayant pas la cartouche, la plupart des joueurs, dont moi, était obligée de jouer avec Maskass, le kart standard et le deltaplane standard. Il est certains qu'avec les autres deltaplanes déblocables, ayant chacun leurs caractéristiques, pleins d'autres possibilités s'ouvrent aux joueurs. Ces passages en deltaplane permettent également de bien profiter de la 3D et de la beauté des circuits. Et c'est encore plus agréable de doubler quelqu'un en atterissant juste devant lui Wink
- Le mode waterploof : même si on sait que maitnenant on peut aller dans l'eau, tout le monde se fera forcément avoir en tombant dans le vide et en relachant son attention un instant pour lâcher un "Oh non !" en levant les yeux au ciel, et là vous vous rendrez compte que même en bas, la course continue ! Smile Le premier point fort de cette nouveauté est que ça évite de couper l'action, la frénésie continue et vous ne perdrez pas trop de temps (un peu quand même en général). Mais le principal intérêt, c'est de devoir jongler entre différentes maniabilités, puisque sous l'eau la gravité est ammoindrie, et que les virages et dérapages se négocient autrement. Bien sûr, aucun niveau ne se fait à 100% sous l'eau, le but est justement de pertubrer le joueur en passant d'un type de conduite à l'autre, même si la prise en main est toujours accessible et que vous aurez pigé le truc avant même la fin de votre premier tour de course.
Certains circuits rétro ont été un peu modifiés pour tirer partie du deltaplane et/ou du sous-marin. Rien de bien grave pour les puristes, les tracés restent toujours les mêmes. Par contre des tremplins, des raccourcis ou des passages immergés ont pu apparaître.

Les armes :
L'arsenal à votre disposition est assez classique : bananes, champignons, carapaces vertes et carapaces rouges (par 1 ou 3 à chaque fois), champi doré, bob-bomb, pilote automatique bill-ball, poulpe cracheur d'encre, éclair, étoile. Mention spéciale à la carapace bleue plus dévastatrice que jamais ! Elle garde l'effet explosif/effet de zone lorsqu'elle atteint le pilote en tête, mais elle récupère en plus sa particularité de la version 64 où elle ne volait pas et fauchait tous les autres concurrents sur sa route, sans compter qu'elle a doublé de taille, un bonheur (ou un malheur, selon où on se trouve) !
On note tout de même 2 nouveaux objets :
- la queue de tanuki, en provenance directe de Super Mario 3D Land, qui permet pendant une durée limitée de faucher les adversaires tout autour de nous en leur donnant des coups de queue (et oui, Nintendo a franchi un cap cette fois ! Razz ). Je n'ai pas pu tester si on pouvait s'en servir pour détruire des carapaces ou des bananes pour se protéger...
- la fleur de feu, contrairement à l'arme spéciale de Mario dans Double Dash sur GameCube, ici vous tirez les boules de feu droit devant, en ligne droite, et une par une. Ces flammes rebondissent, rendant leur précision un peu aléatoire, mais vous pouvez en décocher un certains nombre rapidement en matraquant le bouton d'arme. Je ne sais plus si la limitation est sur la durée ou sur le nombre de tirs.

On note la disparition d'objets moins populaires tels que la fausse case, qui faisait un peu doublon avec la banane en moins bien, le nuage qui faisait rétrécir (cadeau empoisonné), ou le POW, et plus étonnement la disparition du fantôme (comment ça "pléonasme" ?! Razz ) qui était pourtant un incontournable..


Les graphismes :
Le jeu est très beau, très très beau. Mais comme dans tout jeu se déroulant au royaume champignon, difficile de se faire une idée vraiment précise au milieu de ce design cartoon et très coloré. En tout cas la profondeur de champs est bien présente, on a de jolis effets de lumières, la réalisation est au top... Certains ont dit que le jeu était plus beau que sur Wii. Je ne saurais le confirmer, mais en tout cas il fait honneur à la console.
Les univers sont très variés, on voit vraiment du pays et des ambiances différentes. Et les nouveaux circuits ont bien évidemment été pensés pour la 3DS, avec des passages exploitant la 3D à merveille. Quel plaisir de passer en deltaplane sous une cascade, ce qui a pour effet d'aspérger l'écran de fines goutelettes. Ce n'est pas le premier jeu à jeter de l'eau sur l'écran, mais quand c'est sur une console 3D je peux vous dire que c'est autre chose !

La customisation :
Au début du jeu, vous n'avez le choix qu'entre 8 persos; Mais pas n'importe lesquels, le casting ORIGINAL, celui avec lequel tout a commencé : Mario / Luigi / Peach / Yoshi / Toad / Koopa / Donkey / Bowser. Au niveau du kart, vous devrez choisir votre carrosserie, vos roues et votre aile de deltaplane, mais au départ vous n'aurez que le modèle standard de chaque composant.
A chaque course, les pièces que vous ramasserez pour aller plus vite seront également accumulées pour débloquer de nouveaux composants. Difficile de dire le nombre de pièces qu'il faut pour avoir un composant, et je ne sais même pas si ces composants peuvent être débloqués également en remportant les championnats...
Quand vous débloquez un composant, il est disponible pour tous les persos. En fait, le choix du perso n'a pas d'incidence car ils n'ont pas de stats particulières, la différence se fait uniquement sur le tuning (Mario Kart underground, yeah ! ok Arrow ). Fini donc les courses à 8 Yoshi ou 12 Funky Kong, ce n'est pas plus mal ! D'autres persos sont évidemment déblocables, nous ne sommes plus en 1992. Pour ce qui est des composants, ils influent sur votre kart pour ses 5 caractéristiques : accélération / vitesse / poids / maniabilité / hors piste. De ce que j'ai pu voir, et pour faire simple, la carrosserie va surtout servir pour l'accélération, la vitesse et le poids (le troisième dépendant beaucoup des 2 premiers, une carrosserie légère accélère généralement bien mais procure une faible vitesse de pointe, et vice versa), tandis que le choix des roues influe principalement la maniabilité et le hors piste, plus les roues sont petites et plus votre kart sera performant sur le circuit, plus elles sont grosses et plus vous irez vite lorsque vous coupez par le sable ou l'herbe.
Pour le deltaplane, je ne crois pas que son choix influe sur ces 5 caractéristiques, je crois qu'il influe uniquement sur le comportement de votre engin en vol, mais ces différences ne sont pas indiquées, il faudra donc tester pour savoir ce qu'ils font. Par exemple certains permettent de planer plus longtemps, d'autres vont plus vite, ou d'autres encore sont plus maniables. Shortcut powa !!! cheers

Le contenu :
Difficile d'être exhaustif puisque nous n'en avons fait qu'un seul Razz Je vais surtout m'appuyer sur les articles et vidéos que j'ai vu.
Donc comme toujours, le mode principal en solo (mais faisable également en multi maintenant, enfin !) est les 8 championnats de 4 courses à réussirs en 50cc, 100cc et 150cc. Gageons qu'un mode miroir se cache surement là-dessous au final...
L'autre gros morceau en solo, c'est biensûr le contre la montre, incontournable pour les puristes, allant même jusqu'à devenir LE VRAI mode principal du jeu. Je ne sais pas vraiment s'il y a des nouveautés si vous jouez tout seul dans votre coin, mais je sais que si vous activez le StreetPass, vous recevrez automatiquement les fantômes des gens que vous croiserez !!! Et mieux, ces joueurs près de chez vous seront automatiquement enregistrés dans votre liste d'amis, et vous pourrez donc les rejoindre facilement lors de parties en ligne, et comparer vos performances sur la chaîne Mario Kart qui s'installera sur le menu de votre 3DS. Toujours au sujet des fantômes, il est désormais possible d'en affronter plusieurs à la fois dans le même run, 5 maximum je crois. Toujours pour le contre la montre, vous recevrez également des fantômes régulièrement en SpotPass. Est-ce que tout le monde rçoit le même ou est-ce qu'on les reçoit en fonction de nos propres chronos ? Je ne sais pas...
Le mode multijoueur local a déjà été longuement évoqué, je précise simplement qu'en mode multicartouche chacun peut choisir le perso de son choix et customiser son kart en fonction de ce qu'il a débloqué. Il y a surement d'autres avantages au multicartouche, comme l'enregistrement automatique dans sa liste d'amis de nos adversaires du moment, mais je n'ai pas d'infos.
Pour le multijoueur en ligne, pour commencer, vous pouvez voir vos amis actuellement en train d'y jouer directement depuis le menu principal de votre console, sans même avoir la cartouche à l'intérieure. En cliquant sur un ami, vous devriez pouvoir le rejoindre directement dans sa partie en ligne, à condition d'avoir inséré votre cartouche Mario Kart entre temps.
En ligne, il est possible de créer une "communauté" de joueurs, cad un groupe de joueurs rivaux. Dans cette communauté, vous pourrez en permanence comparer vos chronos, échanger vos fantômes et vous défier. Si vous jouez en ligne uniquement entre joueurs de votre communauté, vous pourrez choisir des règles spéciales comme obliger tout le monde à jouer avec le même perso, ou le même kart, ou avec seulement un type d'arme, etc. Des parties à thème quoi, ce qui est plutôt pas mal pour mettre tout le monde sur un pied d'égalité, ça c'est de la rivalité ! pirat

Je crois que j'ai fait le tour des modes de jeu. On n'est pas à l'abri d'une (bonne) surprise, mais en tout cas je ne crois pas qu'il y ai de mode mission comme sur DS.



Me voilà arrivé au bout, et je n'ai pas parlé des circuits Sad
Ce n'est peut-être pas plus mal, je ne voudrais pas vous faire regretter de ne pas avoir une 3DS, quoi c'est déjà fait ?! lol!


Allez, juste pour vous laisser sur votre faim, je dirais simplement que le Rainbow Road de cette mouture est ANTHOLOGIQUE !!

Mais comme j'ai quand même bien envie de vous parler de tout ça, je pense que je vous ferais un petit descriptif quand j'aurais le temps (sans trop spoiler, promi) bowser


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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeSam 26 Nov - 13:51

Foxforce a écrit:

...
Mention spéciale à la carapace bleue plus dévastatrice que jamais ! Elle garde l'effet explosif/effet de zone lorsqu'elle atteint le pilote en tête, mais elle récupère en plus sa particularité de la version 64 où elle ne volait pas et fauchait tous les autres concurrents sur sa route, sans compter qu'elle a doublé de taille, un bonheur (ou un malheur, selon où on se trouve) !
...
On note la disparition d'objets moins populaires tels que la fausse case, qui faisait un peu doublon avec la banane en moins bien
...

J'ai lu le pavé Smile
(ne soit pas jaloux parce que j'achèterai - peut être - une 3DS avec 2 sticks :p)

Les Marios Kart sur portable ne m'ont jamais botté (et je pense que celui ci ne fera pas exception), mais je retiens les deux infos du dessus.
Pour la carapace bleue, j'en ai toujours voulu à Nintendo d'avoir remplacé le modèle N64 par l'actuel. Un mélange des deux fonctionnalités, un bon point donc.
Par contre, pour la fausse boîte, c'est pour moi l'une des armes les plus fourbe (donc une des meilleures de Mario Kart), donc, vraiment nul de l'avoir retirée. (certains se sont surement plains qu'il ne pouvait pas la voir, contrairement à une banane)
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeSam 26 Nov - 16:12

Pour la fausse case moi je trouve qu'elle ne servait à rien car même si elle ressemblait beaucoup aux vraies (ce qui est fourbe et sympa, je suis d'accord), on l'évitait toujours car ça se voyait trop qu'une case n'était pas à sa place, alors qu'une banane au final ça se vois moins car c'est tout petit, et que ça peut facilement être caché derrière les vraies cases, un tas de feuille, un jeyser, dans une descente... Twisted Evil

Le principal intérêt de la fausse case selon moi, c'était que le 1er puisse choper une arme qui ne le protège pas d'une carapace rouge, bref, ça facilitait le travail de ses poursuivants. Mais là il est trop tôt pour vous dire si ce Mario Kart aide plutôt le pilote en tête (comme sur NGC par exemple) ou facile plutôt les retournements de situation (comme sur Wii).
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeSam 26 Nov - 16:50

Allez, je commence le descriptif des courses. Par contre je mets tout en spoil car j'imagine que simplement la liste des circuits relève déjà du spoil.

Voici déjà les 4 premières coupes, les nouveaux circuits donc, enfin façon de parler... Je suis arrivé un peu en retard et ils avaient déjà fait la première coupe, je ne connais donc pas les 4 premiers circuits du jeu qui sont :

Spoiler:


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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeSam 26 Nov - 20:11

Et voici maintenant les 4 coupes rétro, pour lesquels je me concentre surtout sur les modifications par rapport à la version d'origine. Après tout vous êtes sensés déjà les connaître ^^

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeSam 26 Nov - 22:39

Foxforce a écrit:
Pour la fausse case moi je trouve qu'elle ne servait à rien car même si elle ressemblait beaucoup aux vraies (ce qui est fourbe et sympa, je suis d'accord), on l'évitait toujours car ça se voyait trop qu'une case n'était pas à sa place, alors qu'une banane au final ça se vois moins car c'est tout petit, et que ça peut facilement être caché derrière les vraies cases, un tas de feuille, un jeyser, dans une descente... Twisted Evil

Le principal intérêt de la fausse case selon moi, c'était que le 1er puisse choper une arme qui ne le protège pas d'une carapace rouge, bref, ça facilitait le travail de ses poursuivants. Mais là il est trop tôt pour vous dire si ce Mario Kart aide plutôt le pilote en tête (comme sur NGC par exemple) ou facile plutôt les retournements de situation (comme sur Wii).

Enfin bon, à la base, la fausse boite, ça arrêtait les carapaces. Et puis, au détour d'un virage, ça peut faire son petit effet.

Sinon, pour le Rainbow Road retro, je présume que la route fait 50m de large à présent ? (si je me souviens bien, on tenait difficilement à 3 de front)
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeDim 27 Nov - 0:29

Ah non la fausse case n'a jamais arrêté les carapaces. Cette arme est apparue sur N64 est déjà à l'époque les carapaces et autres objets passaient à travers.

Pour Rainbow Road le circuit est plus large en effet mais ça ne se voit pas trop, mais c'est vrai qu'on se pousse moins facilement au trou. Enfin, pour tout te dire j'ai fait 2 tours et demi seul en tête, alors j'ai pas pu trop me rendre compte. Mais même seul j'ai réussi à me mettre au trou, comme quoi il reste un circuit dangereux ^^.
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeDim 27 Nov - 17:21

Foxforce a écrit:
Ah non la fausse case n'a jamais arrêté les carapaces. Cette arme est apparue sur N64 est déjà à l'époque les carapaces et autres objets passaient à travers

ah ben désolée mais si, les carapaces détruisaient les fausses cases sur N64, mais il fallait que la fausse case soit posée (et pas gardée derrière soi).
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeDim 27 Nov - 19:35

Vous m'avez mis le doute. Je viens de vérifier sur ma N64 et vous aviez raison, les fausses cases étaient solides à l'origine, pardon pour mon erreur.

Mais de toute façon, solide ou pas, cette arme n'a jamais vraiment été indispensable.

En tout cas ça m'a donné l'occasion de ressortir Mario Kart 64. En une semaine j'ai rejoué à la version DS, la Wii et la N64, je suis fin prêt pour la 3DS Very Happy

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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeMar 29 Nov - 15:29

Pinaiz de pinaiz de pinaiz!
J'avais pas vu le topic passer dites-donc!

Quel est le petit veinard qui avait le jeu?

Je suis tellement dans l'attente qu'il sorte que la moindre petite info, anecdote, paquet de chips molles que je trouve à me mettre sous la dent est un vrai régal Very Happy

Le coup des carapaces bleues, c'est le panard! Enfin on va emmerder tout le monde et pas seulement le/les joueurs en tête. Pour les boîtes piégées, je suis dubitatif.. je trouvais le truc chiant à utiliser et pourtant diablement efficace quand bien placé. Bref à voir à l'usage.

Je ne regarde volontairement pas la description des circuits pour garder la surprise.

J'ai tellement hâte qu'on se mettre sur la tronche vous imaginez même pas. Enfin bon, faudrait déjà que j'arrive à voir Max, je me souviens des fantômes qu'il m'envoyait il me mettait 1 tour dans la vue Very Happy
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeMar 29 Nov - 18:42

Foxforce a écrit:
...

Mais de toute façon, solide ou pas, cette arme n'a jamais vraiment été indispensable.

...

Si si ^^.
Si je me souviens bien, la fausse boite de Mario Kart 64 était beaucoup moins différente que l'actuelle.
De plus, la fausse boite a toujours fait plus de "dégâts" que la banane. Dans Mario Kart 64, la fausse boîte fait monter un bon coup dans les airs alors que la banane ne fait que faire glisser. Dans les suivants, la fausse boîte te fait faire une bonne roulade ^^.
Donc, fausse boite > banane ^^.

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeMar 29 Nov - 19:05

Joe a écrit:

Quel est le petit veinard qui avait le jeu?

Mes amis de Puissance Nintendo, dont on peut suivre les péripéties sur : www.p-nintendo.com
Ils ont reçu 2 exemplaire une semaine en avance pour en faire le test, les avantages de la presse.


Joe a écrit:

Je suis tellement dans l'attente qu'il sorte que la moindre petite info, anecdote, paquet de chips molles que je trouve à me mettre sous la dent est un vrai régal Very Happy

Et bien je suppose que mon long topic a quelque peu comblé ton appétit vorace Wink

Joe a écrit:

J'ai tellement hâte qu'on se mettre sur la tronche vous imaginez même pas. Enfin bon, faudrait déjà que j'arrive à voir Max, je me souviens des fantômes qu'il m'envoyait il me mettait 1 tour dans la vue Very Happy

C'est trop bien de voir ses amis en ligne. Hier soir je jouais dans mon plumard à Mario 3D Land pour le finir avant d'entamer Mario Kart. Je reviens au menu de la console, et là je vois l'icône de la liste d'amis qui clignote, pour la première fois (et sans doute grâce à la MAJ de la console). Je clic donc dessus pour voir, et là je vois un de mes amis de PN en train de jouer à Mario Kart avec la possibilité de le rejoindre, les boules Laughing


Sinon quelques précisions à apporter à mon comtpe-rendu : apparemment les pièces sont également présentes en contre-la-montre, histoire de corser encore un peu plus la réussite du tour parfait.

Et au sujet des communautés (groupes d'amis/rivaux avec lesquels on s'affrontent et comparent nos prouesses), il est possible de faire partie de plusieurs à la fois. Il suffit de connaître le code du groupe pour le rejoindre, code donné par un joueur faisant déjà partie de cette communauté.


Tu as raison Martial, les fausses cases sur N64 étaient efficaces et dures à discerner, mais dans les épisodes suivant elles ne servaient pas beaucoup. Fallait vraiment être poussé dessus pour ne pas les éviter.

Pour les niveaux N64 repris sur 3DS, il n'y en a pas beaucoup, mais je crois que Frappe Snowland et Banshee Boardwalk ont déjà été repris sur DS. Pour Royal Raceway, ça l'aurait fait avec le deltaplane !

Pour ma part, j'aurais le jeu demain. Vous risquez de ne plus me revoir.. du moins jusqu'à ce que je vous prenne un tour AHAHAH geek
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeMar 29 Nov - 22:09

Citation :
Pour ma part, j'aurais le jeu demain. Vous risquez de ne plus me revoir.. du moins jusqu'à ce que je vous prenne un tour AHAHAH

c'est sûr maintenant, je te hais! è_é
et tes potes de p-nintendo aussi (très sympa leur site soit-dit en passant)
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeMer 30 Nov - 8:26

Et bien puisque c'est ça, j'en rajoute une couche !

J'ai oublié de parler de 2 armes.
La première chose, c'est que la bob-omb lancée en avant peut maintenant se balader un peu avant d'exploser (du moins en mode bataille). Je ne sais pas si elle va se faire péter vers le concurrent le plus proche ou si elle se déplace au hasard.

La deuxième chose, c'est que j'ai oublié de parler du fameux 7 ! Cet objet bonus qu'on a quand on est vraiment à la ramasse ^^
Il fourni 7 armes au joueur, qui sont : 1 carapace verte, 1 carapace rouge, 1 banane, 1 poulpe, 1 champignon, 1 bob-omb et 1 étoile.
Les 7 armes tournent autour du kart, comme une triple carapace, et quand vous appuyez sur la gâchette ça utilise l'arme actuellement devant votre kart. Ca demande un peu de concentration ^^.
Mais certaines comme le poulpe ou l'étoile peuvent être utilisés immédiatement. Attention, pour balancer un de ces projectiles à l'arrière il faut quand même attendre qu'il soit devant vous (ça parait bête à dire, mais quand on est dedans et qu'on maintient le stick en arrière en prévision du tir, on a plutôt tendance à zyeuter l'arme derrière nous instinctivement).
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeJeu 1 Déc - 8:51

Je l'ai!

Hier, reçu un mail de Smartoys m'informant que le jeu était en stock. Je vérifie sur le site.. rien.
Je vais sur place "euuhh bonjour euuuh vous avez reçu MK7? - Oui oui on l'a! - Ah cool, j'en prends un alors si c'est possible (casual style, totalement indifférent alors qu'un immense cri de satisfaction essaye vainement de sortir de ma gorge. Le vendeur ignore qu'il vient de risquer sa vie et que j'étais prêt à lui trancher l'artère fémorale d'un coup de mes ongles ultra rongés s'il avait commis l'affront de me refuser la vente d'un exemplaire). Je rentre, en courant je renverse une vieille, une poussette ainsi qu'un stand de marrons chauds (tiens un jour j'en achèterai mais là pas le temps c'est ma vie qui y est en jeu), il faut que j'y joue! Barrez-vous cons de mîmes! Je claque la porte, j'enlève pas mon manteau, j'allume pas la lumière, je vais pas aux toilettes, je me lave pas les mains, j'insère la cartouche, rien à foutre de la notice je lirai ça au taf (c'est fait pour ça après tout), et je joue. Et là, grosse claque. Du bonheur en barre, c'est beau, jouable, immersif et j'en passe... pour les détails je vous renvoie aux posts de Max, aux milliards de tests qui vont fleurir sur la toile. J'en parlerai davantage à froid, là je n'ai eu le temps de faire que 2 coupes (tout ça pour ça vous me direz) et j'en redemande, je vais sûrement aller m'enfermer 3h dans les toilettes du boulot.

Bref, j'ai acheté Mario Kart 7.
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitimeVen 2 Déc - 8:00

En fait tu n'avais pas besoin d'acheter Mario Kart, ta vie y ressemble déjà beaucoup ^^

Demon côté j'ai fini toutes les coupes et je suis à 1 coupe d'avoir ma 2ème étoile à côté de mon pseudo. Par contre je crois qu'il me reste encore des pièces à débloquer.
Je suis à fond sur les grands prix pour l'instant, je n'ai même pas essayer la vue subjective et le contrôle au giroscope, et j'ai tout juste lancé un mode bataille de ballons pour voir...
J'ai aussi fait un peu de jeu en ligne, c'est vraiment fluide et on retrouve facilement ses amis déjà en cours de partie. En plus la console clignote dès qu'un ami se connecte, même si on est en train de jouer off line.
Le mode contre la montre est assez sympa, le jeu nous télécharge automatiquement un nouveau fantôme à battre quand on pine celui proposé. Par contre je n'ai pas trouvé comment on faisait pour en affronter plusieurs d'un coup, ce qui était sensé être possible...
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MessageSujet: Re: [3DS] Mario Kart 7   [3DS] Mario Kart 7 Icon_minitime

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